2020年3月份,著名游戲廠商Valve推出了近幾年最出名的3A VR游戲作品《Half-Life:Alxy》,沒錯,就是那個靠著打折吸干玩家錢包的G胖的公司。
根據(jù)外媒PlayTracker所提供的數(shù)據(jù),截止到2020年3月23日,《Half-Life:Alxy》的預購量就已經達到了30萬份,直接成為了Steam發(fā)行歷史上預購數(shù)字最高的游戲之一。
憑借著這部IGN評分達到10分的VR游戲作品,2020年全球掀起了一陣VR熱潮。自2016年VR產業(yè)開始逐漸走向低谷之后,這一部優(yōu)秀的VR游戲,也反映出了VR產業(yè)實際上所擁有的巨大價值。
但看似大跨步的背后,是VR產業(yè)的一片蕭條。
01 VR技術,正在“遠離”普通用戶
VR,全稱Virtual Reality,中文翻譯過來就是虛擬現(xiàn)實技術。自20世紀發(fā)展以來,VR隨著社會以及技術的迅速發(fā)展而不斷展現(xiàn)出自己的應用潛力。
虛擬現(xiàn)實,意味著將虛擬與現(xiàn)實相結合在一起,因此VR能夠利用技術來為人們打造出基于數(shù)字的虛擬現(xiàn)實環(huán)境。
所擁有的巨大能力,讓VR技術在眾多領域均擁有著豐富的應用潛質。自2016年起,虛擬現(xiàn)實行業(yè)就迎接了高速發(fā)展的階段。
根據(jù)中國電子信息產業(yè)發(fā)展研究院數(shù)據(jù)顯示,2016年全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模為46.8億美元,同比大幅增長192.8%;2017年這一數(shù)字增長至103.3億美元,同比增長103.3%;2018年雖然出現(xiàn)放緩,但依然繼續(xù)保持著高速增長,市場規(guī)模達到172.7億美元。
但與VR行業(yè)在資本市場備受關注而形成鮮明對比的,是當前VR越來越遠離普通用戶。
仍在不斷迭代、革新的VR技術,的確依然在不斷的創(chuàng)造出全新的變化,不可否認的是,VR技術離我們的日常生活正在越離越遠。
無論是商場之中愈發(fā)常見的VR體驗館,還是游樂園里基于虛擬現(xiàn)實的游玩項目,這些都離我們的生活相距甚遠。
即便是這些VR游樂設施的應用愈發(fā)普遍,但個人用戶家中擁有VR設備的數(shù)量卻并沒出現(xiàn)較大增長。
誠然,VR行業(yè)有著極高的發(fā)展?jié)摿Γ窃缙鸩粩喾啪彽氖袌鲈鏊偕?,也能窺視到VR行業(yè)正處在一個向上爬不動的尷尬境地。
02 早已火熱的VR技術,為什么現(xiàn)在都還沒崛起?
2016年對于VR行業(yè)而言,可以說是風光無限的一年。這一年之中,站上了VR風口上的創(chuàng)業(yè)公司和大廠們,感受到了什么叫“站在風口上,豬都能飛起來”。
作為VR行業(yè)最為火爆的一年,2016年里國內外VR、AR行業(yè)投融資規(guī)模分別同比大幅增長了387%、968%,從一年前的2.8億元、24.8億元迅速擴大至了29.9億元和120.7億元。
但一時的風光并沒有持續(xù)多久,在隨后的幾年時光里,資本市場對于VR行業(yè)的投融資一直沒有出現(xiàn)較大的增長。與此同時,在硬件設備上,也并未出現(xiàn)較大變化。
經歷了幾年的發(fā)展,目前消費級VR設備主要分為手機盒子、VR一體機和外接式VR頭顯。
手機盒子類似于眼睛一般,僅需將手機放入其中即可觀看VR內容。但除此之外,手機盒子無法為用戶提供更多的功能。
VR一體機則是最為常見的VR設備。簡單來說,VR一體機就是將手機及手機盒子結合在了一起的產品,同時還能夠通過其他設備輸入內容。VR一體機無需其他設備即可為用戶提供VR內容的體驗,因此便攜度較高。
外接式VR頭顯則是VR設備中最頂級的產品。這類設備僅擁有單獨的顯示設備,需要連接至高性能PC上才能進行使用。同時在這一產品上搭載了諸多傳感器,能夠提供更為優(yōu)秀的虛擬現(xiàn)實體驗。
為什么VR技術在經歷了爆火之后,直到如今卻依然沒有能夠崛起?
1. 價格因素
較高的價格因素,成為了阻礙消費者去購買VR設備的主要原因。
手機盒子由于本身的技術含量較低,加上其采用手機作為顯示屏幕,因此成本得到大幅下降。
但這類產品的質量較差,無法給用戶提供良好的使用體驗,因此極少會有用戶選擇這些產品。
VR一體機在便攜性上和使用體驗上做到了折中,能夠為用戶提供較為良好體驗的同時,又保持著較好的便攜度。并且在價格上,這類產品也僅有千元左右。
而外接式VR頭顯在價格上極為高昂,以V社所推出的Valve Index設備而言,其價格在國內高達7k以上,而HTC VIVE Cosms也達到5k以上。高昂的價格也使得大部分用戶望而卻步。
VR的受眾一般為科技發(fā)燒友,這些用戶往往追求與最頂級的使用體驗,但頂級設備高昂的價格也注定其無法獲得普通用戶的歡迎。而中低端產品較差的使用體驗往往也無法獲得用戶的歡迎。這也使得VR技術一直難以進入到普通消費者的生活當中。
2. 技術問題
在使用上,VR設備因為技術原因,往往無法為用戶帶來良好的體驗。許多用戶在體驗VR設備時,經常會出現(xiàn)眩暈的問題。
由于技術的缺陷,VR設備無法做到將顯示畫面與用戶視線的觀察角度做到一致,其中存在著一定的延遲。這一問題當用戶在無需進行大幅度運動時不會有較大影響,但當進行第一人稱游戲等一些需要快速轉動視角的時候,這一延遲將會翻倍疊加,在反映到用戶大腦之中,就會呈現(xiàn)觀察的畫面與實際運動不匹配的狀態(tài)。
這種狀態(tài)就如同暈船一般,當站在甲板上,雖然眼睛視線告訴大腦身體并沒有運動,但人體的前庭器官卻在傳輸運動的信號,因此這種沖突使得大腦會出現(xiàn)眩暈的感覺。這也是為什么諸多用戶在使用VR設備時會出現(xiàn)類似暈車的問題所在。
3. 用戶接受程度
即便是最火熱的2016年,普通用戶對于VR的接受程度也維持著不溫不火的狀態(tài)。VR雖然掀起了一陣技術的熱潮,但在近幾年持續(xù)缺乏較大的革新,使得用戶的熱度也在持續(xù)降溫。
4. 極度缺乏的內容市場
內容缺乏也是目前阻礙VR行業(yè)的最大阻礙。從2016年開始,越來越多的VR體驗館出現(xiàn)在商場之中,但經過了幾年的時光,其中所能夠體驗到的游戲依然寥寥可數(shù)。
而從整個VR市場上來看,虛擬現(xiàn)實相關的內容產品極其缺乏。相關的影視內容制作與游戲開發(fā)由于行業(yè)規(guī)范等問題使得缺乏消費級大作數(shù)量較少。
內容的極度缺乏,讓VR缺乏對用戶保持足夠的吸引力,同時也變相的制約了行業(yè)的發(fā)展與普及。
某種意義上來說,目前的VR行業(yè)似乎陷入了一個死循環(huán)之中。內容的缺乏使得VR沒有吸引用戶的能力,讓VR相關企業(yè)處于虧損的狀態(tài);但產品的技術迭代以及內容生產則因為缺乏資金而削減了生產速度,導致其進一步拉低了對于用戶的吸引力。
在缺乏對于C端客戶吸引的狀況下,B端的推行還尚且無法實現(xiàn)規(guī)模化的當下,VR行業(yè)的未來顯得岌岌可危。
03 僵局之下,VR技術的未來在哪?
當前的VR行業(yè),正處在一個尷尬的境地。如何打破這一僵局,決定了VR行業(yè)何時才能崛起的關鍵。
《松果財經》認為,加速構建VR生態(tài)圈,同時填補相關內容的空缺,這才是當下VR行業(yè)能夠打破僵局的最佳方向。
某種意義上而言,VR行業(yè)與媒體行業(yè)有著高度的相似性。這種相似性就在于對內容的巨大需求。
自2016年迎來發(fā)展熱潮,之后又快速墜落的背后,配套的內容缺失是導致VR行業(yè)至今仍然無法崛起的重要原因。雖然硬件設備也是重要的一環(huán),但缺乏相關內容的填充,也依然無法支撐起整個行業(yè)的發(fā)展??沼性O備,卻沒有使用的場景,這顯然也是當下VR行業(yè)尷尬狀況的最真實的畫面。
那么在未來,將硬件與內容產出相結合的模式,也許才是VR行業(yè)所最終的解決方案。
目前在國內VR市場,愛奇藝就是走的這一條路線。作為一家國內領先的流媒體平臺,其擁有著強大的內容產出能力,這一能力也正是眾多VR廠商所缺乏的能力。
這種內容的產出能力,將解決VR設備缺乏相關娛樂內容的弊端,同時獨家的VR資源,也能夠給予用戶更強的吸引力。因此,占據(jù)了內容的優(yōu)勢,就相當于占據(jù)了整個行業(yè)發(fā)展的先機,這或許也是愛奇藝為何寧愿虧損,也不愿放棄VR業(yè)務的原因。
當前,以Facebook為首的VR設備廠商,都在朝著將VR設備與內容生產相結合的方向發(fā)展。2019年Facebook旗下虛擬現(xiàn)實穿戴設備公司Oculus收購了推出VR游戲《節(jié)奏光劍》的開發(fā)商Beat Games。這一舉動,也展示出了Facebook對于VR內容的渴望。
更為顯著的是,去年三月份《Half-Life:Alxy》這部優(yōu)秀的VR游戲在推出之后,Steam當月所統(tǒng)計的VR設備用戶數(shù)量增長了超過一百萬,而在9月份的統(tǒng)計時,這一增長再次陷入到了停滯。雖然2020年會受到疫情以及全球電子設備產能下滑的影響,但都能反映出優(yōu)秀的作品對于VR行業(yè)有著多大的影響。
搭建內容生態(tài),同時與硬件設備相結合,這在內容極度缺乏的虛擬顯示行業(yè)之中顯然更具想象力。當前硬件設備沒有相關內容而處在無用狀態(tài)時,相關內容的出現(xiàn)顯得更加難能可貴。
行業(yè)的發(fā)展離不開C端用戶的認可,而當前依然尚處在服務B端用戶的虛擬現(xiàn)實產業(yè),何時能夠突破內容的局限,那么虛擬顯示也將真正崛起。
本文標題: 7年前就很火的VR 為什么還在徘徊
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